ゲームの可能性と限界を探る「幸せな未来は「ゲーム」が創る」

著者は、現在、膨大なひとがゲームをしているが、それは現実世界がゲームに比べて没頭しにくく、ゲーム的に言えばクソゲーだからだと言います。確かに現実は誰にとっても共通の明確な目標設定などないし、ルールもなければ、何かをしたところで必ずしも成功のフィードバックがあるわけではありません。だから、もっとゲームの仕組みを使えば現実をよりよくできる=幸せな未来を創れる、というわけです。

確かにものすごい説得力があって、一部はまさにそうだろうと思います。僕もかつてゲームを創っていた人間として、ゲーム的な要素を取り入れたインターネット・サービスを創って行きたいと思っています。

ただ、ひとの作ったゲームのルールには限界があります。ゲームによって世の中がよくなることは確かだと思うけれども、本質的には誰もが共通の目標があるわけでもないので、ひとりひとりが幸せになるためには、自らのゲームを設計しなければならないと思います。

それには多くの事例を知るのは重要であり、そして本書の事例はすごく役に立つと思うので、強くオススメします。

<抜粋>
現実世界は、仮想世界が提供するような周到にデザインされた楽しさや、スリルのある挑戦、社会との強い絆を容易に提供することはできません。現実は効果的にやる気を引き出したりはしませんし、私たちが持つ能力を最大限に引き出して何かに取り組ませることもありません。現実は私たちを幸せにするためにデザインされていません。 そのため、ゲーマーコミュニティにはある認識が広がってきています。 つまり、ゲームに比べて、現実は不完全だという認識です。
・この大脱出を引き戻すような何か劇的な変化が起きないかぎり、かなりの人口の割合が何よりもゲームに打ち込むようになります。最高の思い出も、成功の経験もすべてゲームの世界で起こるという社会への変容は急速に進んでいくでしょう。
ゲームを特徴づけているのは、ゴールとルールとフィードバックシステム、それに自発的参加なのです。これ以外のあらゆる努力は、これら四つのコアと鳴る要素を補強し、強化しているのです。
・(哲学者のバーナード・スーツ)ゲームをプレイするとは、取り組む必要のない障壁を、自発的に越えようとする取り組みである
・チクセントミハイは、ゲームが私たちの生活に楽しい活動をもたらすもっとも効率的で安定的な源とするなら、なぜ現実生活はこのようにゲームと似ていない面が多いのかと疑問に思いました。学校やオフィス、工場などでの日常の生活環境がフローを提供できないのは深刻な倫理問題であり、人類が緊急に対処スべき問題のひとつであると彼は論じています。(中略)その解決策はチクセントミハイには明白なようです。つまり、現実の仕事の仕組みをゲームのように変えていくことで、より多くの幸福を生み出すのです。ゲームは各自が自由に選び、能力を極限に活用できるようなハードな仕事の作り方を私たちに教えてくれますし、ゲームで得た教訓は現実世界に応用することができます。
・(アンドリュー・カリー)学者たちは長いあいだ、人類は定住した土地で農耕生活の仕方を学び、寺院を建てて複雑な社会構造を支えていくために時間や組織や資源を用いるようになったと考えていた。だが、(おそらく)これはまったく逆のようだ。まず大規模な集団的努力で石柱を建てることで、複雑な社会発達のための基盤を整備したのだ。
ゲームに比べると、現実は没入しにくい。ゲームは私たちに、自分のしていることにもっと深く参加しようという意欲を起こさせる。
・現実から逃避するためにプレイするゲームに対して、ARGは現実の生活からもっと多くのものを得るためにプレイするゲームだということです。
・(注:フォースクウエアで)真の報酬は、発見や冒険のような、プレイヤーが感じるポジティブな感情であり、もっと頻繁にライブ演奏を聴きに行くとか、もっと興味をそそる食べ物を食べるというような、プレイヤーが得る新しい経験です。さらに、自分の好きな人たちともっと頻繁に会うことでプレイヤーが強化する社会的つながりです。「フォースクウエア」はこうした報酬に取って代わるのではなく、こうした報酬にプレイヤーの関心を引きつけるのです。
・仮定の話としては、参加者に適切な動機を与えれば、ウィキベディア並みの規模のプロジェクトを毎日100件完了させられることになります。もっとも、17億人のインターネットユーザー全員に、暇な時間のほとんどをクラウドソースプロジェクトに自主的に投入しようと思わせることができれば、ですが。
・まだ地図に載っていない除細動器を見つけられれば、そして写真をとってその場所を報告すれば、ファーストエイド・コーが命を救う手助けができるわけです。
・アメリカの普通の若者が21歳になるまでに読書に使う時間は大体2000〜3000時間、コンピュータゲームやビデオゲームに使う時間は1万時間以上です。
・(注:トマセロ)彼の研究は、複雑なゲームを他者と一緒にプレイし、他者がゲームのルールを覚える手助けをする能力が、人間を人間たらしめているものの本質ーー彼が「志向性の共有」と呼ぶものーーであることを示しています。
・「スポア」のプレイヤーたちは、自分の作成したコンテンツを生態系コンテンツの巨大データベース、スポアペディアに提供しています。あなたが「スポア」をオンラインでプレイするとき、あなたのコンピュータはスポアペディアから新しい魅力的なコンテンツを探しだして、それをあなたの「スポア」の生態系にダウンロードします。