2009年5月アーカイブ

ひと月15万字書く私の方法
佐々木 俊尚
PHP研究所
¥ 1,050


※本書は献本いただきました

CNETなどでよく拝見するジャーナリスト佐々木俊尚氏の新作。佐々木氏はなんと月10本以上の連載に加えて、書籍を4、5冊書き、さらに年間50回の講演をし、2つの大学で毎週教えているという。まさに驚異的な仕事量。

僕は以前に本を書いた際にかなり苦労したので、文章を書ける人というのはとても尊敬します。この本では、情報収集、構造化、フレームワークに分けて、著者が実際に行なっているやり方が紹介してあり、とても参考になりました。特にマインドマップの使い方とか、初めて知ったので大変勉強になりました。

しかし、ここまで意識的に最先端のテクノロジーを取り入れ、ブラッシュアップをし続けているジャーナリストというのはいないのではないでしょうか。新しいタイプのジャーナリズムの到来を予感させられます。

個人的には、僕はプレイヤーなので、そのとき関心のあることにフォーカスして情報収集も検討もしていますが、気になったものをclippしたり、おもしろかった本をブログに書くくらいで、それ以上、分類したり整理したりもしてません。どうせ本腰を入れて、できることは限られているので、情報の洪水を浴びながら、時折自分がぴんときたものや、好きだったりおもしろいと思うことを徹底的に考えて、実行すればいいかなと思っています。

P.S.日曜から風邪を引いていたのですが、もうだいぶいい感じです。ちなみに、病院で検査して新型じゃありませんでしたので、ご安心を。


25歳フリーターにして、1億2000万の借金を背負った著者が、どういう過程で借金を背負い、どうやって返済したかを書いた本。読みやすいので、さくさく読めますし、絶望的な割には暗い感じではないです。

個人的にヒットしたのは、著者が(借金を背負いながら)不動産会社で株式公開準備をした時に気づいた不動産業界の構造についての部分でした。新興の不動産デベロッパーがなぜ、どうやって勃興し、その時の内情はどうで、ほとんどすべてが倒産していく様子が書いてあります。

著者曰く「財閥系、鉄道系を除くほとんどのマンションデベロッパーは、10年でランキングTop10から消え去り、20年ですべて潰れる」そうで。結局のところ、不況期に財閥系や鉄道系の不動産デベロッパーが安く買いあさって、元通り、というのがまさに今リアルに起きていることで、なんだか切ないなぁと思いました。


ほっかほっか亭を義兄と共に立ち上げ、その後フレッシュネスバーガーを立ち上げた栗原氏が自らを振り返りながら、起業や仕事について語った本。経験に裏打ちされた起業や仕事への考え方は非常に勉強になります。考え方は非常にスマートなのですが、肩肘がはっていなくて自然体な人柄がにじみ出ていて、すごくいいなぁと思いました。何カ所か「若い人は」な話がありそれだけちょっと気になりましたが、若い人への期待感なのかなと思いました。

  • (どうしていつも楽しそうに仕事をしているのかと問われて)仕事をしている以上、必ず何かの問題にぶち当たるのだが、一言でいえば、その問題自体を楽しむこと。それが一番、手っ取り早くて、ブレないやり方だと僕は思う。
  • 「旅行など遊ぶことで解消しても、仕事の魅力は変わらない」と。これは確かにそうだなぁと思います。逆に言うと、そういうプロセスを楽しめる人の方が起業には向いているのでしょうね。
  • (フランチャイズで多店舗展開するときのメリットについて)なんといっても自分の提案する店舗、文化を世の中の多くの人に利用してもらえるという"ロマン"だ。
  • 「ロマン」ってすごくいい言葉だなと。そうそうまさに自分も「ロマン」のために仕事をしているのだった!と思いました。
  • (質問されて嫌な人はいない)もしあなたにも部下がいるなら、そのことがわかるはずだ。いろいろと質問してくる部下は、基本的に仕事熱心なのだ。こちらがアドバイスしたことを素直に聞いている姿を見ると、つい目をかけてしまうようになる。次第に先輩に可愛がられるようになるという意味でも、質問は大事なことなのである。
  • だんだん自分に自信を持ってくると質問をするのが恥ずかしくなってきます。もっと積極的に勉強していこうと思いました。
  • (昔は資料を探すのも、荷物一つ出すのも大変だった)今は何をするにも手間がかからなあい。やる気さえあればあらゆる知識をインターネットを使って簡単に入手できる。(中略)今の環境にありがたみを感じられるかどうか。そこが問われているということを言いたいのだ。あなたが今置かれている環境のありがたさに気づきさえすれば、それを利用していくらでも自分の知識や活動のフィールドを増やすことができるはずだ。
  • 先日の話でもないですが、世の中どんどん便利になっていることは忘れがちで、日々「今の環境にありがたみを感じられる」世界観というのはポイントだと思います。
  • (アイデアが出なくなったとき)夜な夜な先端スポットで遊んでいたら、ちょうど一週間くらいたった時、まるで憑き物が落ちたように、以前の感覚が戻ってきたのだ。(中略)「遊び」にはおカネも体力も必要だが、アイデアを生むにはそれらの投資が欠かせない。ちょっと怠っていると、世の中がわかならなくなり、やがてアイデアが枯渇してしまう。
  • すごくそう思います。もちろんこもってやる時期も必要だと思いますが、僕も遊びは投資だと思って必死でやってます。
ドキュメント長期刑務所
美達 大和
河出書房新社
¥ 1,890


※本書は献本いただきました

人を殺すとはどういうことか」の著者の新作。前作では人にフォーカスしていましたが、本作は長期刑務所とはどういうところなのかにフォーカスして描かれています。

入所の様子から始まって、運動会や正月など年中行事など非常に詳細に書かれており、かなりリアルに長期刑務所がどういうところなのか分かります。相当自由が制限されていることが分かるのですが、それでもやはり受刑者同士でコミュニケーションするうちに周りに感化されてそれが当たり前だと思ってしまうらしく、結果として反省しないままに出所してしまう模様も今回もばっちり書かれてます。

前作のようなインパクトは薄いかなと思いましたが、これもまた中の人が書いた貴重なドキュメントだと思います。本書により、何かしらの改善が行なわれるといいなと思います。

スピード・レーサースピード・レーサー (2008)

【監督】アンディ・ウォシャウスキー / ラリー・ウォシャウスキー
【出演】エミール・ハーシュ / クリスティナ・リッチ / マシュー・フォックス / スーザン・サランドン / ジョン・グッドマン / キック・ガリー / ポーリー・リット / ロジャー・アラム / ピ(RAIN) / 真田広之 / リチャード・ラウンドトゥリー / スコット・ポーター / ベンノ・フユルマン / ニコラス・エリア / アリエル・ウィンター / クリスチャン・オリヴァー / モーリッツ・ブライブトロイ

★★★☆ [70点]「見逃してた!」

マトリックス」のウォシャウスキー兄弟の新作。なぜ今まで見逃してたのか後悔しました。。基本的には実写なのですが、レースシーンなどはアニメーションになっていますが、実写の方もカラフルな色使いで楽しいのですが、レースシーンが、ものすごいスピード感があって、斬新で楽しい。これでストーリーがよければ言うことないのですが。。「マトリックス」のように映像とストーリーがつりあってくれてれば、名作になったとは思うのですが。

Posted by suadd on 2009/05/20 with 映画生活

その昔、テレビが「悪者」だったことをみんなすっかり忘れている: イージーリブLog

 いずれのメディアも、内容は子供のケータイ利用について「依存」とネガティブな捉え方をし、居間でテレビを見る機会が増えたことについては「家族団らん復活」とポジティブな捉え方をしています。
 ...が、70〜80年代あたりにかけて、テレビが子供達にとって「依存」する「悪いもの」とされてきたことを考えると、こうした解釈にはものすごく違和感を感じますね。2、30年も経過してしまったので、そんなことは皆すっかり忘れてしまったのでしょうか。

まさに、、ですね。

僕たちは、日々少しづつ便利になる世の中に生きているので、昔の感覚がすぐに分からなくなってしまいます。

わずか15年前は携帯電話なんてほとんどの人が持っていなかったし、インターネットだって誰でもやり始めたのはここ10年くらいのものです。

誰もネットで買物するなんて思っていなかった時にAmazon/楽天が生まれ、こんなにたくさんの人が検索に頼るわけないと思っていた時にGoogleが生まれ、誰もネットで友達と交流なんてしないと思っていた時にSNSが生まれました。

世の中は、実はものすごい速度で変化しています。

僕は、何が変わって、何が変わっていないのか、もっと意識的に考えたいと思います。そして、3年後、5年後、もっと遠い未来、人はもっと何をしているのか、を考えようと思います。


現在ミスミ社長で、再建請負のプロ経営者、三枝氏が経営指南本。実際にミスミ以前に請け負ったいくつかの会社のケースをミックスして小説仕立てになっていて、非常に読みやすいです。

経営者としては、ウノウはまだ20名程度の会社なので、もっと違う要素に左右される部分は大きいのですが、それでも本書にあるような経営能力が必要とされることも多く、いろいろと勉強になりました。

特にプロ経営者を目指している人、大企業の人にかなり参考になるのではないかなと思います。

<抜粋>
・東亜テックに初めて行ったとき、いったい何人の役員から「社員を不安にすることは言わないでください」と言われたことだろう。しかし、彼らは完璧に間違っていた。それが仲間を守ろうとする日本人の心情だというなら、偽善もほどほどにしろと言いたいくらいだ。社内で真実を語りたくないのは、それを言われて困る人たちなのだ。
・アスター事業部のタスクフォースメンバーは、あとで振り返って、「辛かった」「鬼気迫るものがあった」「狂気にも似た執念だった」と言った。(中略)しかし、この程度の集中的緊張状態はプロの経営コンサルタントの世界では決して珍しいことではない。タスクフォースの代わりにコンサルタント会社が入れば、10名どころか、その半分以下の人数のコンサルタントしか投入しない。そしてプロのコンサルタントたちは川端たちと同じかそれ以上に猛烈に働く。
・しかし、リーダー役になる外部コンサルタントの多くは「プロ的思考マインド」は強いが、一般に「リスクに立ち向かう経営者的行動マインド」は口ほどでもないことが多い。
・(抜擢に対して抵抗があったとき)改革が総論で語られているうちは、大多数が賛成する。それが各論に下りるに従い、立場や考え方の違いが表面化し、あちこちで新旧価値観の戦いが始まる。この問題の根源は、人事体系そのものではない。事実、この三人の任命が正式に決まったあとは、まるで初めから何の問題もなかったかのようにそれが実行された。人事体系などその気になれば、どうにでもなるのである。
・企業の人材が成功と失敗を経験して育っていくのと同じように、私も成功ばかりでなくこれまで失敗や屈辱をたくさん経験した。(中略)思い通りにいかないことが起きてみると、そのときは人のせいにして腹を立てたりするのだが、冷静に考えると結局、自分の「読み」が足らず、経営的力量が不足していたと反省することが多かった。

ウノウ、街を育てる携帯ゲーム「まちつく!」を公開--位置ゲーの要素も:モバイルチャンネル - CNET Japan

ウノウは5月14日、無料の携帯電話向けゲーム「まちつく!」を正式に提供開始した。

会社話題ですが。長らくこつこつ作ってきていた「まちつく!」を正式公開しました。ユーザーもPVも激増中で、今後が非常に楽しみなサービスです。興味があれば、ぜひ遊んでみてください。

まちつく!

芸術起業論
村上 隆
幻冬舎
¥ 1,680


「スーパーフラット」やルイ・ヴィトンとのコラボなどで知られる芸術家の村上隆氏がどのように芸術や芸術家というものを考え、どのような作品をどのような考えで作ってきたのかなどを書いた本。

村上氏のことはあまり知らなかったので、正直ものすごい人がいたものだとクラクラしました。本人は自分は凡人であると言っていますが、芸術家になるための戦略への確信犯ぶりは並大抵の人物ではありません。

書かれている内容は平易なのですが、核心をついているものが多くて、ほぼ毎ページのようにしおりを付けてました。抜粋はあまりにも長くなってしまったのですが、あえて掲載します。

本書から得られる知見はあまりにも多いのですが、僕が個人的にまず考えたことを書きます。

村上氏は日本では敗残者でしたが、アメリカで成功しました。それは日本の「かわいい」や「オタク」的なものを、自覚的に「初めて」欧米芸術へ持ち込んだことが勝因であったと書かれています。

僕は、4年前にシリコンバレーから帰ってきて、日本人としてネットサービスを作って世界中で使ってもらうことを目標にしています。アメリカにいる時に考えたことは、「ここで3〜5年くらいベンチャーに潜り込んでやれば英語も能力もなんとかなるだろう、しかし日本人的なものを捨ててアメリカ人として勝負しなければならない」ということでした。また「日本でやる方が人脈も行かせるし、会社をやるための仲間も十分いる、日本から海外に持っていけばいいではないか」ということがあって帰国して会社をやっています。もちろん今のところまったく海外で足がかりを作れていないのは誤算ではありますが、そこは過信もあったでしょう。

しかし、重要なのは「日本人的なもの」だったのではないかとふと気づいたのです。

村上氏は次のように書いています。「変幻自在の発想力は日本人には吸っては吐くようなものだから、自分たちではその芸術的価値をまだ理解していないようにも思えるのです。ぼくたち日本人は自分たちの作り出したキャラクターを過小評価しているのかもしれません」。この話はキャラクターについてですが、基本的に文化的なものすべてに言えると思います。

本書から、僕はなぜ「日本人的なものを捨てて」と考えたかというと、まだ僕には自分の中で「日本人的なもの」が確立していなかったからではないか、と思いました。だからこそ、「捨て」ないと勝負できないと考えたし、そしてさらに「重要なのは」僕はそれを捨てたくないと思ったことです。

僕がもし大学生なら躊躇なくアメリカに住み続けたと思います。しかし、すでに日本人であった自分にはアメリカで何かをやるのであれば、自分のルーツである「日本人であること」を世界に組み込むことを考えたいと思いました。日本が好きだし、日本人であることを誇りに思っているから。でも、そのためには日本のことを知らなすぎたし力不足だった。だから、日本に戻ってきたのだと思います。

村上氏は30代半ばまでコンビニで弁当を分けてもらうほど困窮していたと言います。しかし、それからアメリカに渡り、欧米人に日本人の芸術を認めさせることに成功しました。しかし、それは長い長い日本での芸術活動があってこそ成功したのだと思います。

僕も今、いろいろなものを通じて日本的な素晴らしいものに触れて、日本人的な視点からネットサービスを作っているつもりです。その試みは成功するかどうかは分かりません(今まで失敗してきたわけですし)。もちろん作っているときは楽しいのですが、結果が出ないととても苦しいし、このまま自分の才能が枯渇してしまう「恐怖」を感じないときはありません。

村上氏はこうも書いています。「手塚治虫さんは、きっと「何か」を見たんだと思います。歴史に名が残るかどうかよりも、その「何か」が見えたかどうかが気になるのですね。僕はその「何か」を見たいと願い続けてきました。そのためならぼくは、地獄を見てもいいと思いました」。

僕も、光を見るためなら、地獄を見てもいいと思っています。

<抜粋>
・欧米では芸術にいわゆる日本的な、曖昧な「色がきれい・・・」的な感動は求められていません。知的な「しかけ」や「ゲーム」を楽しむというのが、芸術に対する基本的な姿勢なのです。
・芸術家とは、昔からパトロンなしでは生きられない弱い存在です。冒険家と変わりません。コロンブスは夢を語りましたが、命を賭けなければならない社会的弱者でもありました。ただし、コロンブスの名前が残ったように、芸術家の名が権威になることも起こりうるのですが、それはずっと先のことです。コロンブスがパトロンを見つけて航海に出たように、まずは弱者として生き抜かなければなりません。
・西洋社会と日本社会では大金持ちの桁が違います。(中略)栄耀栄華を極めた経営者には、ほとんどの問題はお金で解決できるものなのでしょう。人の感情もわかったような気になる・・・そんな時にこそ人間は芸術が気になるようです。なぜならば「人」こそ、そしてその「心」の内実こそ、蜃気楼のように手に入れたと思った途端逃げてゆくものだ、ということを彼らは知っているからです。
・日本の美術教育はデッサンに異様に執着することもあって、現代の日本人は総じて絵がうまくなっています。つまり、日本の頼るべき資産は技術で、欧米の頼るべき資産はアイデアなのです。
・なぜ、芸術作品には高い値段がつくのでしょうか。なぜ、芸術家は尊敬されるのでしょうか。理由は簡単です。すばらしい芸術はジャンルを超えて思想にも革命を起こすからです。(中略)歴史に残るのは、革命を起こした作品だけです。アレンジメントでは生き残ることができません。
・美術の世界の価値は、「その作品から、歴史が展開するかどうか」で決まります。
・天才が空白状態の中で作るものは歴史をガラリと変える可能性もあるのですけれども、水準が高すぎたり時代の先に行きすたりしているために、リアルタイムでは正当な評価を受けられないかもしれないのです。
・しかけのある作品でないとなかなか認められないという美術界の構造はおそらく天才でない大半の芸術家のために生まれたのだと思います。歴史や民俗を取りこんだ作品制作はあざといことでしょうが、凡人には必要な試行の過程なのです。
・株式市場と同じです。時代の価値と気分が市場という総体を形成するように芸術の世界も気分は重要です。作品制作の傍らで時代のリアリティを検索し続けることも大事ですね。つまり・・・生き残るのだ、という情熱が不可欠なのです。
・他のことでは絶対に得られない「コイツが欲しかったんだな」という一発があるから、つらくても、ついつい、作品制作に向かってしまうのです。「掴めたな!」という快感を知ってしまえば、たぶん、際限なく、そこに向かいたくなってしまいます。
・賢く得意技を権威づけていかなければ、知らないうちにアメリカがオタク文化の権威になってしまい、搾取されて何も残らないということも起こりかねません。今の日本の知的芸術的資源は「かわいい」と「オタク」なのですから、そのへんを更に発展させていかなければなりません。
・あるアニメ雑誌の編集長は「アニメに批評はいらない。視聴者の夢を壊しちゃう」と言いますが、正当な権威や評価が生まれないままではいつかアメリカのルールに搦め捕られてしまうでしょう。
・日本人は本質的に絵を見たり描いたりするのがとても好きなのです。
・変幻自在の発想力は日本人には吸っては吐くようなものだから、自分たちではその芸術的価値をまだ理解していないようにも思えるのです。ぼくたち日本人は自分たちの作り出したキャラクターを過小評価しているのかもしれません。
・作品には、一人の人生の考えのほとんどを封じこまることができます。その意味では作品は未来に託す最高のタイムカプセルでしょう。ある世界観の重要性を主張し続けられる媒体なのですね。人は死ぬ。ものはなくなる。しかし作品は生き残るかもしれません。人類の考えの痕跡を残すものが表現です。
・本人が死んだなら、残された人たちは個人の歴史を自由自在に操ることができます。そういう意味でゴッホは自由度が高かった・・・あれほどのゴッホ神話ができあがった原因はそこにあるのではなかと僕は思うんです。
・芸術の世界では、そんな死後の世界の価値を作りあげることこそが、かなり重要視されているのです。芸術家は自由な存在と思われがちですがそれは錯覚です。芸術家の自由はほとんど死後に限定されています。
・手塚治虫さんは、きっと「何か」を見たんだと思います。歴史に名が残るかどうかよりも、その「何か」が見えたかどうかが気になるのですね。僕はその「何か」を見たいと願い続けてきました。そのためならぼくは、地獄を見てもいいと思いました。
・「村上さんは私がこの会社に入った時に言っていたことをもうすべて達成してますよ。あとは計画していた美術館設立に向けて、ゆっくりやっていけばいいじゃないですか」違うんです。足りません。村上隆って、客観的に見るとどれだけ不充分なのか、ぼくには分かる。
・ぎゅうぎゅうにしめあげていると、しめあげているだけあって、やっぱり最低でも一回は、光が見えるかのような瞬間がやってきます。これは経験上だいたいの人がそうです。死ぬまで光が見えないよりは、苦しくてもつらくてもたまらなくても光を見た方が絶対にいいのだとぼくは思います。
・人間は滅びます。世界のすべては変化し続けます。予期せぬことも起こります。芸術はそんな不測の事態を一瞬で理解させられる媒体で、生きる意味を考えさせてくれます。芸術とは命の伝達媒体ですから時代を超えて人々に受け継がれてゆくものです。
・今は、日本から世界に飛び出すチャンスだと思います。本当に、何をしても、成功するのではないでしょうか。日本も戦後60年の「敗戦文化」みたいなものが身にしみているので、敗戦文化独特の強みが出てきているし、文化は重層化しているし・・・。
・日本の文化をそのまま持っていっても評価される時代がすでに来ているということだと思います。そのために必要なものは何か? もちろんそれは、世界に持っていくというガッツです。
・私は芸術を生業とすることに誇りを感じており、後ろめたさ等、万分の一もなく、そしてその「マネー」=「金」こそが人間が超人として乗りこえるべき時にでも、へばりつく最後の業でもある、だから、故に、この業を克服していく方法こそが真の、現代において練りあげられるべき「芸術」の本体であると思っているのです。

村上隆 - Wikipedia
・SUPERFLAT MONOGRAMールイ・ヴィトンの店頭プロモーション用短編アニメーション、素晴らしい、僕の村上隆のイメージはこれです

グラン・トリノ (2008)

【監督】クリント・イーストウッド
【出演】クリント・イーストウッド / コリー・ハードリクト / ブライアン・ヘイリー / ブライアン・ホウ / ジェラルディン・ヒューズ / ドリーマ・ウォーカー / ビー・ヴァン

★★★★☆ [90点]「2連続すごい」

チェンジリング」で傑作を作ったクリント・イーストウッドが「グラン・トリノ」でまたもや映画生活の満足度ランキング1位になっていて、ちょっとびっくり。これは観に行かねば。

主人公はクリント・イーストウッド監督自ら演じるウォルト。帰還兵であり、元フォードの工場工で、国粋主義で差別的発言を繰り返す頑固老人で、妻を亡くしてぶらぶら暮らしている。そんな中、ギャングにそそのかされ隣に住むモン族の少年がウォルトの持つ1972年製グラン・トリノを盗もうとするが、、、そこからウォルトとモン族の交流が始まっていくストーリー。

ウォルトの偏見はひどいのですが、非常にウィットに富んでいて、ギャングにもひるまない勇気と知恵を持つ反面もあり、交流が進むにつれ、だんだん微笑ましくなってきます。一つ一つの会話が非常にクオリティが高くおもしろくて、映画館でもくすくす笑い声が聞こえてました。

すごくよくできてる作品だなぁと思っていたら、クライマックスに向けて緊迫していって、、、これ以上書けませんが、とにかくよくできたストーリーで、「チェンジリング」といい心のヒダまで精密に演出してしまうクリント・イーストウッドがますます高みにのぼっていくのが確認できる傑作になってます。


Posted by suadd on 2009/05/09 with 映画生活


P.S.僕の知る限り、映画生活で同じ監督が1位と2位を独占するのは初めてなんじゃないかと思います。すごいですねぇ。

日本を変えた10大ゲーム機 (ソフトバンク新書 87)
多根 清史
ソフトバンククリエイティブ
¥ 798


個人的にゲーム業界というのはインターネット業界の今後を見据える上で非常に参考になるのではないかと思っています。まず非常に珍しい日本発で世界で通用する無形サービスであるということ(最近は崩れてきてるようではありますが)、それから試行錯誤しながらプロデューサー制とも言うべき制作体制を整えてきたということです。

恐らくゲーム業界で起こったことはインターネットの世界でも起こると思っています。まずいかにして世界に通用するようなサービスを作っていくかについては、恐らく大きな枠組みを発明することではなく、クオリティで勝負することです。アクションゲーム、RPG、カードゲームがある中で、スーパーマリオ、ドラクエ、FF、ポケモンなどを生み出したように、世界観から緻密な作り込みをしたサービスを作ることだと思います。

次に、ゲーム黎明期は様々な職種が入り乱れてゲームを作っていたのが、ゲームの世界観をまとめるゲームプロデューサーが最も重要であるという流れを作り、数々のスターを生まれました。本書でも飯野賢治氏がPS発売が決まっていた「エネミーゼロ」をよりにもよってソニー主催の「プレイステーションエキスポ」の席上で、セガサターンに乗り換えると発表された事件や、プレステで行われた「ゲームやろうぜ」というゲームクリエーターのオーディションの話も出てきます。

恐らくインターネットサービスもプロデューサーがキーになってくると思います。イメージは、はてなのサービスクリエーターがそれに最も近いですが、あのはてなでもサービスクリエーターという肩書きの人はわずか3名しかいません。それだけ希少性が高く、手法が確立していないということであると思います。しかし、ゲーム業界では専門学校でゲームプロデューサーは最も人気のある職種です。はてな近藤さんとも昔、「(善し悪しは別として)この業界もそういう学校ができるところまで行かないといけない」という話をしてました。

うーむ、かなり本とは関係ない内容になってしまいましたが、本書はゲーム業界をゲーム機という切り口で黎明期から現在までを俯瞰できる良書です。個人的には、上記のような理由で非常に参考になりました。

<抜粋>
・(スペースインベーダーについて)タイトーの正規品だけで30万台、違法コピーを合わせると60万台を超えたという未曾有のヒット。この記録を破る業務用ゲーム機は、30年後の今日までない。
・1977年、任天堂は「カラーテレビゲーム6」と「カラーテレビゲーム15」という二つのゲーム機を発売した。その名の通り、それぞれ6種類と15種類のゲームが遊べて、価格は9800円と15000円。しかし、中身はまったく同じ基盤である。
・(Wiiについて)ゲームをプレイしている最中のピーク時でも、Wiiの消費電力はわずか45ワット。Xbox360は350ワット、PS3は370ワットというから、発熱量の少なさや、冷却ファンの静かさも比べものにならない。また、スタンバイ時での消費電力は4ワットで、岩田社長いわく「豆電球1個程度」の省エネぶりだ。

前回の電子マネー大作戦からチューニングしてるわけですが、現時点のまとめです。

残念ながら、昨年秋に発表されたANA VISA Suicaカードがゴールドカードが存在せず、還元率も悪いという、期待はずれなカードになってしまったため、ビックカメラSuicaを導入。さらに以前に書いた10万円までなら最強の還元率を誇るクレジットカードK-POWERを組み合わせています。

だんだん複雑なことになってるのが若干気になりますが、、

後、NWが今年3月でJAL提携を切ったのがかなり痛いです。おかげで国内旅行がいつもフリーというわけにいかなくなってしまいました。NWのマイレージが10万以上あるので、これを使い切る頃に、次の戦略に移りたいものです。

▼コンセプト
・クレジットカード&ポイントをたくさん持つと結局交換の手間が大きい&なかなか交換できない&機種変などが面倒なので、モバイルSuicaとモバイルEdyに集約する(DCMX、nanacoはなし)
・貯めるマイルは、NW(メイン)とANA(サブ)
・ポイントの移行とかも面倒なので極力しなくていいようにする
・近くにセブンイレブン&イオンがない、電車で通勤してない、よく飛行機使う、を考慮

▼手持ちアイテム
モバイルEdy:
・チャージはK-POWERカード
・ANAマイレージクラブのiアプリ利用で、モバイルEdy利用の場合、200円で1ANAマイル加算。

モバイルSuica:
・チャージはビックカメラSuicaカード

NWシティカード:
・メインクレジットカード
・100円ごとに1マイル貯まる
・NWは成田をハブの一つにしているので、マイレージが使いやすい。
・マイレージの期限がない
・旅行付帯保険が割と充実している
・国内はJAL連携していたが、今年3月に解消したので大きなメリットが1つなくなった。

TSUTAYAカード(年会費無料):
・最寄りのレンタル屋がTSUTAYAなので。やむなく持ちあるいている。
・最近はコンビニやブックオフでもポイントがつくようだが、数円のためにカード出すのが面倒であまりやってない。

▼保管用(非持ち歩き)
K-POWERカード(年会費1,575円/初年度無料):
・10万円までは還元率が異常に高い夢のカード
・しかも、還元がキャッシュバックなのでポイント変換とか必要なし
・携帯電話や公共料金の引き落とし用
・モバイルEdyチャージでも還元対象

楽天カード(年会費無料):
・楽天で結構買物するので、楽天買物用に楽天市場アカウントにヒモ付け。
・ポイントも楽天ポイントなので使い回しは簡単。

ビックカメラSuicaカード(年会費ビックを使ってれば無料):
・電化製品はビック派なので。
・ビックポイント自体はケータイアプリに入れていて、基本的にモバイルSuicaチャージ用にしか使っていない。
・モバイルSuicaチャージすると、VIEWポイントが貯まる。貯まったらサンクスチャージというので、モバイルSuicaにチャージする。結構面倒。

▼利用時の基本ルール
1.チャージ時と利用時にポイントが貯まるので、基本はモバイルEdy。
2.使えなければ、モバイルSuica。
3.使えなければ、クレジットカード(サインが面倒)。
4.それもダメなら、現金。

▼ポイントの使い道
NWAマイル:
・1回の渡米往復で約1万マイル溜まる
・米国往復は6万マイル/アジアなら2万マイル
ANAマイル:
・1.2〜1.8万マイルで日本全国に飛べる
VIEWポイント:
・モバイルSuicaチャージ

※K-POWERの年会費は無料ではなかったので、修正(2009/05/09)。失礼しました。

前にちらっと触れた福井高専で行なった話の講演録が掲載されたので、よろしければ。また、福井には行きたいなー。

情報通信ベンチャー支援センター:起業家講演会「シリコンバレーと起業」

地方にあってICTベンチャーと接触する機会に乏しい高専学生に、ICTベンチャー起業の意義を理解してもらい、学生の起業家マインドを創出することを目的として、ウノウ株式会社山田氏から起業に至るまでの経緯、事業のやりがいなどについて講演して頂き、学生へのメッセージも頂きました。講演後には、福井高専出身の株式会社jig.jp福野氏にも参加して頂き、ディスカッションを開催しました。土曜日の開催でしたが、情報工学科の3年生が参加しました。

Mac使ってない方は読み飛ばしてください。

Mac上でファイルを検索してくれるSpotlightはじめは便利だなと思っていたのですが、最近はよく使うアプリはDockから起動するし、ファイルは整理されているので検索する必要なしという状態だったのですよね。Spotlightは索引を作るのに常にバックグラウンドでCPUを必要とするし、容量も食うので、停止させてみました。

やり方は"ターミナル.app"で以下を打ち込めばOKです。.Spotlight-V100は索引そのものなので、これを消す(=3行目を実施する)と、再度使いたい時には再構築に時間がかかるらしいのでご注意。

やっても何も変わりませんが、確実に実行されたかは、再起動して右上のSpotlightマークが消えてるかで判断できると思います。

sudo launchctl unload -w /System/Library/LaunchAgents/com.apple.Spotlight.plist<リターン>
sudo launchctl unload -w /System/Library/LaunchDaemons/com.apple.metadata.mds.plist<リターン>
sudo rm -rf /.Spotlight-V100<リターン>

個人的には、正直あまり変わった感じがしないのですが、、どうなんでしょうね。


いわゆるノウハウ本については、いくつかおもしろいネタがあったらOKだと思っていて、そういう意味ではよかったです。

<抜粋>
・本代が住居費の10分の1というのは、要するに、自分という人間は住んでいる家の10分の1しか将来価値を生まないと、自分で認めているようなものです。自分への投資をケチるなんて、いったいどこまでドケチなんだと思いませんか?
・自分の人生を映画化したら、いったい何人の観客を動員できるでしょうか? 人生で起こる出来事はすべて「ネタ」だと考えれば、お金より経験を選びたいものです。
・先日、知人と飲んでいるとき、「お金持ちはベンツをローンで買う」ということを聞きました。なぜかというとベンツのローン金利は4%ですが、彼らは自分のお金を年利15%以上で運用できるからだそうです。
・僕たちの生活の中にも、たくさんの等価交換が隠されています。いわゆるトレードオフ(あちらを立てればこちらが立たない)というものです。手持ちの予算には限りがある、時間にも限りがある。割ける労働力にも限りがある。だからすべてを満たすことはできない。仕事でも日常生活でも、つねにそういう状況下での決断を迫られています。

スラムドッグ$ミリオネア (2008)

【監督】ダニー・ボイル
【出演】デーヴ・パテル / マドゥール・ミタル / フリーダ・ピント / アニル・カプール / イルファン・カーン

★★★★ [80点]「独特の色彩感覚と音楽がいいです」

個人的には「チェンジリング」がすごく素晴らしかったので、それを差し置いてアカデミー作品賞を受賞した本作がどんなものだろうと思って、観ました。

確かに、「トレイスポッティング」のダニー・ボイル監督だけあって、独特の色彩感覚にばっちりとはまった音楽が素晴らしい。ストーリーもクイズ$ミリオネアをバックにミステリー調で刺激的だし、欠点はほぼなし。インドの雑多な風景とストーリーと音楽に身を任せていると、不思議な浮遊感のある作品でした。感覚的にはブラジルのスラムを描いた傑作「シティ・オブ・ゴッド」に似てるかも。

ただ、個人的には2008年は、「ダークナイト」「チェンジリング」が圧倒的に素晴らしかったかなと思います。


Posted by suadd on 2009/05/02 with 映画生活

4Gamer.net あの"ゲームの神様"遠藤雅伸氏がMMORPGに言いたい放題。「ドルアーガの塔」からケータイゲームまで,存分にどうぞ(ドルアーガの塔〜the Recovery of BABYLIM〜)

「ドルアーガの塔」などで知られ「ゲームの神様」とも言われる遠藤氏へのインタビューなのですが、このインタビュー相当おもしろいです。自身が関わっているMMORPG(ネット上で同時にたくさんの人で遊ぶPRGゲームのことですね)だけでなく、アーケードゲームからケータイゲーム、さらに映画やネットサービスにまで言及。かなり核心をついていると思います。まさに最近ケータイゲームを作ってる身としては非常に勉強になりました。ぜひ本文をどうぞ。

<抜粋>

  • (MMORPGにおいての確率論について)4時間ちょっと遊んで1回出現することを前提にするならば,256枚のくじが入っていて,その中の1枚が当たりになっている,そういう抽選箱で1分ごとにくじを引かせるタイプにすればいいんです。 最初に挙げた方式では,くじを引いてハズレだったら,そのくじを箱に戻しているわけですが,今紹介したやり方なら,時間が経つにつれて当選確率が高くなっていきますよね。当たりが出るまでに要する時間に,上限を設定できることが大事なんですよ。こういうことをもっと勉強しろよといいたくなります。

  • (時間管理の甘さについて)アーケードゲームを作っていた人達の文化と,PCゲームを作っている人達の文化の差ですね。アーケードゲームでは,できるだけ早くお客さんに倒されていただきたい。短時間にどれだけお客さんに満足していただけるかということを,本当に真剣に考えて作っていました。 だって,最初に遊んだときに面白くなかったら,もう遊んでくれませんから。つまり,しょっぱなから面白い部分を前に出さなきゃダメなんです。

  • そういえばこのあいだ,「ゲームの本質とは何ですか?」と質問されたので,「インタラクティブな要素があって満足感が得られるもの」は,全部ゲームだと思っていると答えました。 例えば,アバターを用いたコミュニケーションだって,インタラクティブで,満足感が得られるものだからゲームです。自分が何かをしたことによって何かが起き,そのことで満足感が得られるということが一番大事だと思うんですよ。

  • (今後新しいゲームを作るとしたら?)まともなMMORPGを作ってみたいな。最近とくにそう思っています。僕が作るなら,3〜5年前のPCやケータイで遊べて,動作スペックの中に「グラフィックスカードは○○以上」と書かれていないものがいいな。環境マッピングとかマルチレイヤーとかは要りません。プレイしている最中はそんなところ見やしませんから。スクリーンショットがきれいなだけで客を呼ぶつもりはありませんね。

  • 面白いものを作りたいという人は,すでにゲーム業界にはいないのかもしれませんよ。だって,Web 2.0的なもののほうが面白いから。

  • 面白いものを作っているヤツはきっと,ケータイゲームとかブラウザゲーム,勝手アプリみたいな分野に取り組んでいると思います。そういうもののほうが作るのが簡単だし,一人でできますしね。

  • (ゲームが映画に勝てない理由)映画については,別の要因が働くと思うんです。僕は最近,「コンテンツはコミュニケーションに勝てないんじゃないか」と考えています。つまり,人は潜在的に,コミュニケーションに対する欲求を持っているんじゃないかと。 なぜゲームが映画に勝てないかといえば,1万円近くかけて映画を観に行っている人は,一緒に観に行く人とのコミュニケーションをとるために,映画というコンテンツを用いている部分があるからだと思います。

  • ゲーム人口が減ってるという統計を出す人は,ケータイやブラウザで遊んでいる人達が格段に増えていて,実はゲーム人口自体は増えているという事実を捉えていない気がします。 例えば,ケータイでRPGを遊んでいる人と,コンシューマ機でRPGを遊んでいる人の1日あたりの平均プレイ時間は,ケータイで遊んでいる人のほうが長いんですよね。

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